La Maison Arlwynn

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La Maison Arlwynn

Message par Merlock Grayson le Mer 19 Avr - 18:22



« La flotte de Kul’Tiras est la plus puissante en ce monde. Les bannières vertes de notre nation font trembler nos ennemis à travers les mers et les océans. Nos vaisseaux sont plus craints que les tempêtes, et ces chiens de peaux-vertes le savent. »

Les ascendants du fondateur de la Maison Arlwynn, ne sont à ce jour pas connus. On estime qu’il doit s’agir d’une famille de pêcheurs qui ont peu à peu fait fortune dans le commerce des produits de la mer.
Néanmoins, l’importance de la famille au début de la Première Guerre a conduit les régents de la Maison à envisager une origine de grande noblesse issue de l'aristocratie de l’Empire d’Arathor.
Selon la tradition familiale, un certain Zéphyr, serait le fondateur de la Maison Arlwynn qui, au cours des siècles, imposa son autorité à quelques autres maisonnées de Kul’Tiras. Il serait le fils d'un certain Hugues, qui lui-même aurait participé à la création de la cité-état de Kul’Tiras, il y a de cela mille ans.
La tradition de la Maison veut que Zéphyr ait prêté serment d’allégeance à la famille régente de Kul’Tiras, et que depuis, la Maison Arlwynn ne cesse de servir la patrie.
Ainsi, la famille Arlwynn aurait perduré à travers les siècles, se dotant même d’un fief et d’un donjon sur l’île de Vertemer. On dit que leur fortune provenait de leurs ventes de vaisseaux de guerre et des produits de la mer.
L’histoire de la famille Arlwynn est faites de coups-bas et de manigances politiques et familiales. La succession des ducs d’Arlwynn ne s’est pas toujours bien déroulée et les conflits fratricides ont étés nombreux.
Néanmoins, la famille semble trouver un équilibre peu avant l’an premier, lorsque Corberus Arlwynn succède à son père et devient duc à l’âge de douze ans.
Il est d’abord aidé par sa mère, puis règne seul sur la Maison et sur le fief à partir de sa majorité, en l’an quatre et à l’âge de seize ans.
En l’an six, la Deuxième Guerre éclate, la nation de Kul’Tiras entre dans l’Alliance de Lordaeron.
L’Amiral Daelin Portvaillant mène les vaisseaux aux voiles vertes et se précipite vers les batailles navales aujourd'hui célèbres.
La Maison Arlwynn participe à la guerre et soutient la maison régente dans ses combats grâce ses ressources financières et ses nombreux navires.
Les pertes sont évidemment nombreuses, nul n’ignore que Kul’Tiras, bien que triomphante n’a jamais recouvré sa splendeur et sa gloire d’avant-guerre. La famille perd quelques-uns de ses membres clés et de nombreux soldats.
La flotte verte et dorée est réduite après la guerre, la puissance la nation tirassienne est ébranlée et son commerce l’est également. C'est une période de crise difficile.
Malgré cela, Corberus Arlwynn et sa Maison s’efforcent de maintenir leurs affaires à flot depuis le donjon de Vertemer jusqu'en l'an vingt. Le succès n'y est pas, la richesse familiale s'épuise au fil des ans.
Lorsque vient la Troisième Guerre, Portvaillant sacrifie ce qui reste de sa flotte en vain. À nouveau, l’économie et la puissance de Kul’Tiras sont au plus bas.
Depuis la mort de l’amiral, son fils règne sur l’archipel, et tente de redorer le blason de sa nation. Fidèle aux Portvaillant, la Maison Arlwynn demeure sur les îles, et tentent de faire fructifier leur vente de vaisseaux de guerre tout en essayant de s'imposer sur le plan politique interne à la nation, mais également externe.
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Re: La Maison Arlwynn

Message par Merlock Grayson le Mer 19 Avr - 18:23

Seigneurs régents de la Maison Arlwynn







Hugues Arlwynn

Selon la tradition familiale, Hugues est le fondateur de la Maison Arlwynn. Il s’agissait d’un noble sans fief à l’éclatement de l’Empire d’Arathor.
Hugues, comme de nombreux hommes, aurait prit la mer, et ensembles, ils auraient étés les premiers habitants, les premiers colons du Royaume de Kul’Tiras.
De son vivant, Hugues n’a rien accompli d’exceptionnel, si ce n’est d’avoir voyagé jusque sur l’archipel de Kul’Tiras pour fonder une famille.
On dit de lui qu’il était rustique, et que sa principale qualité était de savoir pêcher. Il n’était pas une lumière, ni un combattant. Il ne s’agissait que d’un père de famille qui veillait à ce que son foyer ne manquait de rien.
Il serait mort en repoussant une attaque murloc.




Zéphyr Arlwynn

Il serait le fils de Hugues. A la mort de ce dernier, Zéphyr souhaitait faire de la famille Arlwynn, une influente et puissante maisonnée.
Pour cela, Zéphyr avait prit de nombreuses mesures. Il avait embauché ses voisins pour s’enrichir grâce aux bienfaits de la pêche. Il avait prouvé sa loyauté envers la famille régente de l’archipel en leur prêtant serment. Il avait ainsi acquis le titre de duc, ainsi qu’un petit fief situé sur une presque-île minuscule.
Au fil des années, Zéphyr s’imposa sur quelques maisonnées alentours. Il réussit à faire de sa famille, une véritable maison nobiliaire.
Zéphyr serait mort lors d’une pêche au cachalot.




George Arlwynn

George Arlwynn, dit le Bâtisseur, était le descendant direct de Zéphyr. C’est à lui que l’on doit la construction de la forteresse de Vertemer sur la presque-île.
Il est connu pour sa construction, qui n’était pas achevée à sa mort. Grâce à lui, l’influence et la puissance de la Maison s’est affirmée, et de nouveaux habitants sont venus habiter la presque-île.  
George est mort de vieillesse, abîmé par ses travaux.




George III Arlwynn

George III est le petit-fils de George le Bâtisseur. Il s’agit du premier fratricide de la famille. Le titre ducal devait revenir à son frère ainé.
Malgré cela, il est connu pour avoir transformer l’économie de la Maison. C’est grâce à lui que les Arlwynn se sont tournés vers la fabrication de vaisseaux de guerre. Et c’est donc grâce à George III que la Maison a fait fortune.
Il s’est éteint dans son sommeil à un âge des plus respectables.




Hubert Arlwynn

Descendant de George III, il est le père de Corberus Arlwynn. Il est connu pour son sens de l’honneur et ses capacités de navigation exceptionnelles. Hubert fut longtemps regretté lors de la Deuxième Guerre.
On lui doit d’avoir apporté un premier équilibre dans la Maison. Il est aussi le premier a avoir noué d’étroites relations avec les Royaumes de Lordaeron et d’Azeroth.
Hubert est mort au combat, lors d’une invasion naga.




Corberus Arlwynn

Corberus est l’unique fils d’Hubert. Il est connu pour avoir participé à la Deuxième et Troisième Guerre.
Corberus est un homme dur qui fait honneur aux traditions, aux valeurs de la Maison et de la nation.
L’homme est respecté pour ses talents de guerrier et apporte un équilibre total au sein de sa famille.
Ce patriote a débuté sa régence sur la Maison à l’âge de douze ans. Il succède à son père avec l’objectif de poursuivre sa politique. Il souhaite ainsi renforcer ses relations avec les autres royaumes.

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Re: La Maison Arlwynn

Message par Merlock Grayson le Mer 19 Avr - 18:23

De la Presque-île de Vertemer








Localisation :

La presque-île de Vertemer est située sur l'archipel de Kul'Tiras. Elle est longue d'environ deux-milles-cinq-cent mètres pour une largeur moyenne de cent-cinquante mètres, si exiguë que l'eau douce y est rare et légèrement saumâtre.
Vertemer est située au Sud-Ouest de Kul'Tiras, elle est représentée sur la carte ci-dessous :


Sa situation géographique n'est pas forcement connue des continentaux, Vertemer ne tient pas une réputation grandiose.
Kul'Tiras est elle même située à l'Ouest du Dun Morogh et au Sud de Tol Barad.


Géographie :

La Presque-îles de Vertemer est entourée et surmontée de larges roches. Ce qui fait que le bourg de Vertemer et sa forteresse sont naturellement surélevés.
La seule plage que la Presque-île possède se trouve au Sud de l'île, elle n'est pas grande et destinée au petit port.

Le temps est souvent ensoleillés, bien que les vents soient assez forts. Il n'y fait pas vraiment chaud, on peut même apercevoir les montagnes enneigées du Dun Morogh depuis le bourg.
En été, la Presque-île est tout juste réchauffée par le soleil, il y fait assez chaud tout de même pour s'y promener en vêtements légers.
En hiver, la neige tombe sur Vertemer, et les températures sont négatives.


Histoire :

Le nom de l'île vient de ses premiers habitants, des réfugiés de l'Empire d'Arathor, une tribu d'hommes qui se faisaient appeler les Vertemers.
Le nom semble avoir perduré jusqu'à ce que l'île devienne le fief de la Maison Arlwynn. C'est à ce moment que le bourg s'est formé. Plus tard, la forteresse de Vertemer sera érigée par George le Bâtisseur.
Au fil des siècles, la Presque-île a développée son port de pêche, devenu plus tard un port militaire.


Culture Vertemeroise :

La population Vertemeroise est assez riche, particulièrement comparée à celles des terres ravagées au Nord, et est fière de sa nation. Comme chaque Tirassiens, les Vertemerois portent le vert traditionnel et arborent le drapeau de Kul Tiras avec une ancre comme emblème.
Comme les citoyens de Hautebrandes, ils célèbrent la chute de la Horde chaque année. Outre cela, ils organisent des festivités liées à la mer, mais aussi des tournois de joute.
La pêche est un élément central dans la vie des Vertemerois, la plupart de leurs revenus provient des produits de la mer.
Le folklore de l'île est également important, avec de nombreuses histoires et légendes.
Ils détestent le Fléau pour avoir dévasté le reste du continent, ils détestent les Nagas, les Murlocs et les pirates pour avoir coulé leurs navires et volé leurs ressources. Ils détestent par-dessus tout les Orcs pour avoir décimer leur flotte pendant la Deuxième guerre.
Ils sont des membres loyaux de l'Alliance et des amis de Forgefer.


La Presque-île aujourd'hui :

Les maisons traditionnelles du bourg sont des maisons basses, toutes simples, en pierres apparentes ou parfois peintes en blanc, bien individualisées, bâties dans un petit rectangle ceinturé d'un muret de pierre. Vertemer étant autrefois un haut-lieu de pêche, on y trouve encore de belles petites maisons de pêcheurs datant et disposant parfois de petites cours et de poteaux de bois servant à faire sécher les filets.
Au centre du bourg se trouve la large forteresse Vertemer. Elle est la demeure de la Maison Arlwynn depuis des siècles et constitue un véritable lieu militaire et politique.
Le port de la Presque-île est un port à vocation militaire, il y est construit de nombreux navires de guerre. Le port dispose de six quais et d'un chantier naval.


Quelques illustrations de la Presque-île :



Centre du bourg, on y aperçoit la facade de la forteresse et la statut de Portvaillant.




Port de la Presque-île. On y aperçoit la forteresse au fond.

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